中国游戏在海外市场的增速远高于在国内的增速。
根据《2021 年中国游戏产业报告》显示,自研游戏的国内市场规模增长不到 7%,而出海市场则保持着 16% 的较高增速。
头部厂商吃下了主要的增速。根据 Sensor Tower 的数据统计,2021 年出海收入 TOP30 手游的总收入达到 115 亿美元,是 2020 年 92.4 亿的 1.2 倍、2019 年的 1.8 倍。
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未来的海外市场将会有更多国内厂商的身影,大厂出海的竞争只会变得越来越激烈。去年网易透露和腾讯一样以「海外游戏收入占一半」作为目标、吉比特强制要求面向全球的产品才能立项、巨人网络的全部自研产品也将面向全球市场。
出海市场水涨船高
根据第三方平台的数据,2021 年中国游戏出海收入超过 1 亿美元(约 6.45 亿人民币)的有 42 款游戏。
第一梯队的《原神》和《PUBG MOBILE》是唯二两款游戏有超过 10 亿美元的移动端海外收入,已经和第二梯队的游戏拉开较大的差距。
第二梯队以出海年收入在 1.6~10 亿美元(约 10~65 亿人民币)作为标准,共有 24 款游戏。对比 2020 年多了 3 个名额,且新进的 4 款游戏(《口袋奇兵》、《Puzzles & Survival》、《Project Makeover》、《三国志·战略版》)都已经排在 TOP15 的前列位置。
第三梯队的游戏出海年收入在 1~1.6 亿美元(约 6~10 亿人民币)之间,共有 16 款,比 2020 年多 1 个名额。
出海竞争局面尚未完全固化,数款产品在不同情况下都能上升到收入榜的前列。
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1、从产品收入来看,出海化进程在持续
海外市场水涨船高,在手游出海的过程中,一些游戏也抓住了冒头的机会。
根据第三方数据,去年的出海天花板《PUBG MOBILE》在今年海外收入增长了 10%,但出海冠军的位置还是易主给了《原神》。
《原神》自 2020 年上线之后在全球持续火热,去年 9 月以 2.34 亿美元的月收入成绩打破了手游出海的纪录。上半年《原神》的海外收入已经仅次于《PUBG MOBILE》,下半年的发力更是让《原神》实现反超并登顶榜单,收入纪录上升 27%。
值得关注的是新进入名单的 12 款游戏,品类涵盖 SLG、MMORPG、消除游戏和棋牌游戏,重度和轻度品类都有机会。
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其中 SLG 是最火热的品类,《口袋奇兵》和《West Game》从去年的「准 1 亿美元」梯队顺利晋升,《口袋奇兵》更是一跃来到出海收入总榜的第八名,估算年收入超过了 27 亿人民币。
《Puzzles & Survival》和《三国志·战略版》陆续拓展亚洲市场,都取得不错的成绩,来到收入榜 TOP15。《The Grand Mafia》是继《黑道风云》之后的又一款黑帮 SLG,虽然在主流的美国市场不算出色,但也在全球 50 多个国家进入 iOS 畅销榜 TOP100。
相对比较新的《Warpath》在去年登陆 iOS 市场,也已经进入一亿美元年收入的行列。不过之后进入日韩市场并不顺利,二战题材主要在欧美和中东市场比较受欢迎。
三消游戏中以 Magic Tavern 的《Project Makeover》为佼佼者。游戏融合了三消+模拟经营的玩法,2021 年基本在美国 iOS 畅销榜 TOP20,来到年度收入榜的第 11 名。
棋牌游戏中,《Yalla Ludo》聚焦中东市场后表现不错,《Jackpot World》则在 2021 年开始进入美国 iOS 畅销榜 TOP100。
MMORPG 中的《云上城之歌》出海韩国、《RO 仙境传说:新世代的诞生》出海东南亚都在继续扩大受众。而 ARPG《崩坏 3》的表现回暖则或许是《原神》的带动作用。
有人进场也有人离开。除了成熟产品可能有所下滑之外,也有的厂商在出海过程中逐渐掉队。
去年掉出榜单的有 7 款游戏,除了《龙族幻想》和《叫我万岁爷》有在 2020 年开拓海外市场之外,其他游戏多是生命周期的正常影响。
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玩蟹科技就是出海路上掉队的例子。旗下的《一拳超人:最强之男》是最突出的游戏产品,是母公司掌趣科技最主要的海外游戏收入来源。
但根据掌趣科技的公告,玩蟹科技预计在 2021 年首次出现亏损。一方面因为当前产品随生命周期影响,收入持续缩减;另一方面,公司首次探索 SLG 赛道,研发投入较大,但是 SLG 市场竞争越来越激烈,预计用户获取难度较大,收益也不会特别理想。
游戏厂商将擂台从国内搬到了全球,存在增长机会之余,竞争也会变得更加激烈。
2、大热的 SLG 和寡头的射击游戏
前段时间 Deconstructor of Fun 在盘点分析欧美市场的中重度游戏时,着重提及到了 SLG 和射击游戏这两种品类。这两种玩法的确在全球范围内都有不错的市场,对于国内厂商来说,SLG 更有品类进化的空间,射击游戏则暂时由头部厂商垄断。
(1)SLG 是上中游都有机会参与的赛道
还是从年度收入榜单来看,42 款手游中有 17 款 SLG,占比从 2020 年的 32% 上升到 40%。在游戏出海的优等生中,显然 SLG 是越来越火热的品类。
较长的生命周期是 SLG 的特点,也是青睐的原因之一。去年几款成熟产品《State of Survival》、《王国纪元》、《战火与秩序》都有超过 50% 的同比收入增长,像已经上线超过 2 年的《West Game》也是稳中有进,从 2020 年的准一亿俱乐部顺利跻身进 2021 年的榜单。
看待 SLG 产品的表现需要多给一些耐心。单从主流的美国市场来看,几款 SLG 在上线之后都会经历一段上升期。
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去年中旬星合互娱的《小小蚁国》正式上线,一个月之后已经攀升到美国 iOS 畅销榜 100 左右,结合全球表现来看,不出意料今年便可以进入「一亿美元」的队列。
越来越多出海 SLG 入场,产品主要围绕玩法融合和题材创新两个方向来实现差异化。
玩法方面主要聚焦在融合休闲玩法,旨在从吻合度较高的休闲游戏玩家中吸引用户,去年融合三消的《Puzzles & Survival》和合成玩法的《口袋奇兵》就是比较出色的例子。
连 SLG 老兵 Tap4fun 也开始往轻松休闲的方向探索。去年上线的《Kingdom Guard》同时融合了合成和塔防玩法,开启测试的《Tiny War》则是合成+单位战斗的的玩法,两款游戏的画风和注重战争要素的《胜利之吻》已经有了大转变,玩法也简单轻松许多。
题材方面,不少产品的题材有比较明显的地域倾向。比如三国题材在亚洲市场比较吃香,太空题材主要面向欧美市场、黑道题材在欧美和日本都有发展机会。
战争题材会因内容的不同而有所差异,像《Warpath》采用的二战题材在欧美市场比较受欢迎,去年来自美国市场的收入占到 37%。即便考虑到产品后续进入日韩市场会经历上升阶段,今年一月在日韩市场收入还是不到 8%,依然不算特别出色。
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全球化方向的题材或许是异军突起的机会。丧尸题材受到影视作品的影响,在东西方市场都有不错的表现;以《王国纪元》和《万国觉醒》为代表的多文明类型就是全球化特质较为明显的产品;更特别一点比如《小小蚁国》这类动物题材也令人眼前一亮,游戏来自美国的收入占比为 28%,日韩和中国台湾市场的收入都达到 10% 以上。
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