提到策略(SLG)类游戏,许多人想到的可能是复杂的资源单位设定、细致的操作布局以及宏大的地图,换句话说就是典型的硬核(Hard-Core)游戏。因此传统 SLG 不论在主机、PC 还是移动平台,都需要比较长的时间才能上手,单局游戏耗时也偏长。这类游戏一般受众也较为固定,依赖于内购变现。
文/B21993
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但经过多年的演变,游戏玩法和机制的固定让 SLG 这个传统头部品类杀成了一片红海。为了追求差异化,厂商只能在游戏体验、题材、画风等方面做文章,导致市场上充斥着大同小异的产品。这两年让 SLG 赛道眼前一亮的应该也就是「TopWar」了,开创了"休闲化" SLG 的玩法,这款游戏将放置玩法引入 SLG,同时采用卡通画风,让过去一直很"重"的 SLG 终于"轻"了下来,扩大了游戏的受众群体。
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据 Sensor Tower 数据显示,目前「TopWar」2022 年 5 月全球双端收入达到 2000 万美金,全球下载总量达到 170 万次,足以验证"轻"下来的 SLG 的市场契合度。
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而笔者最近观察到一个来自阿联酋的游戏厂商 Azur Games,这家公司在最近也对 SLG 做了"精简",其发行的「State.io-Conquer the World」(以下简称 State.io)操作极简化。游戏在 2021 年 3 月下旬正式上线,从 2022 年 4 月下旬开始排名迅速增长。Azur Games 随后又从 5 月 31 日起进一步加大了「State.io」的营销和活动投放力度,于 6 月 12 日在 Sensor Tower 美国市场 iOS 免费手游榜中跻身第 25 位,刷新最高排名记录。
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不过在发稿前,这款产品又掉到了 200 名左右的位置,但在如今各大厂商都想将休闲体验和中/重度玩法混合,从而尽可能扩大受众规模、提升玩家留存的潮流中,「State.io」的设计思路和经验教训,也许可以给其它厂商以启发。
从设计上看,「State.io」是典型的单人 SLG 游戏。游戏以真实世界地图为基础,地图本身被分割为多个地区,玩家与 1-3 名 AI 对手从各自的起始地区"大本营"开始游戏,互相占领对方和其他未被"征服"的地区,玩家在占据地图中的全部地区后,即可宣告胜利。
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在占领地区的手段和机制上,「State.io」的设定非常简单,那就是单纯的"数量碾压"。只要派往某地区的己方战斗单位数量大于目标地区的原本单位数量,就能完成占领。在玩家占领的地区内,战斗单位数量都可以无限增长,而未被任何一方占领的灰色"未开发"地区则拥有一定的数量门槛,只有调兵数量超过该门槛后才能完成第一次占领。
就战斗单位本身来说,「State.io」的设计也堪称简化到了极限。没有技能系统、没有资源限制、也没有兵种设定,战斗单位能够升级的内容只有两个:开局初始地区里的单位数量,以及单位数量的增长速度。无限增长的单位数量,让不少 SLG 游戏所重视的生产环节变成了一个极为简单的放置机制,玩家的注意力只需放在调动兵力,完成占领即可。因此游戏的单局时间也因此大大缩短。
就战斗节奏而言,「State.io」的另一个特点就是它采用实时操作,没有传统 SLG 常见的回合制规则。玩家和 AI 对手都不会等到各自完成调配之后才出手,此外游戏又没有限制玩家调动战斗单位的距离范围,所以短时间内出现多方同时横跨地图的大范围"调兵"就变得司空见惯。也就是说,「State.io」的玩法有着浓重的实时策略游戏(RTS)因素,对抗性明显强于一般的 SLG 竞品。这让单局游戏的局势变得复杂,也让游戏节奏被进一步加快。
为了进一步敦促玩家快速布局,「State.io」还在游戏中加入了"兵力抵消"的设计。不只是在占领地区的过程中,玩家和 AI 的战斗单位只要在调动过程内有轨迹重合,双方战斗单位就会出现对抗,最终结果则是各自抵消相同数量的战斗单位。这种颇为激烈的设定会更进一步催促玩家尽快完成"战局"分析,将单位布局尽早布置到位,以免遭受不必要的损失。
如此一来,「State.io」的单局时间就被有效地控制在了 1-2 分钟内,远远短于一般的 SLG 以及 RTS 硬核游戏。再加上玩家的操作只有调动战斗单位这一项,因此「State.io」也营造了一种"门槛低、游戏节奏极快"的入手体验。
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实际上,让 SLG 中的指挥和资源收集系统大幅简化,同时大幅加快战斗节奏和对抗性,市场上也已经出现了一些成功案例。由 Lion Studios 出品的「Army Commander」就是其中的代表。Sensor Tower 的数据显示,「Army Commander」的安卓版 App 曾在 2022 年 3 月 20-21 日期间位列美国安卓免费 App 总榜前十,以及免费游戏榜第二位。
和「State.io」一样,「Army Commander」同样让单局战斗时间控制在 1-2 分钟上下,还同样在战斗单位的生产上主要采用了放置机制,又加入了实时操作这一要素,让许多休闲游戏的受众群体也有时间和精力,来尝试调兵遣将,在战场上展开实时对抗的刺激感。
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决定玩家在「State.io」能否取胜的关键,其实依然和传统 RTS 一样,靠的是手速和布局。由于玩家占领的地区可以无限增长战斗单位数量,因此谁占领的地区越多,谁就拥有最大的胜算。为了占据尽可能多的地区,玩家就需要在早期频繁调动各类单位,及时快速地争取到地区控制权。不难看出,这需要大量迅速的调动操作,在反应能力的考验上,「State.io」就已经很"硬"了。
如此注重占领地区的结果,需要玩家时刻注意到扩.............
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